• ME PRESENTO

    Nací en Santiago de Chile. Luego de graduarme, me trasladé a Valparaíso en busca de un nuevo desafío. Cursé mi educación media en el Liceo de Aplicación en Santiago y actualmente estudio la innovadora carrera "Ingeniería en Diseño de Productos", impartida por la Universidad Técnica Federico Santa María.

COMO BUSCAR REFERENTES E IDEAS

Posted by francisco olmedo On 18:45 0 comentarios

Al momento de realizar un diseño, uno de los pasos mas complicados para algunos es el comienzo, pues lo importante es informarse respecto a que estamos diseñando y buscar tanto las ideas como las características mas rescatables.


Uno de los métodos que aplicamos en taller en nuestro ultimo proyecto, fue generar un collage con muchos referentes respecto a lo que queríamos investigar.



Lo primero que siempre se hace hoy en día al momento de buscar es recurrir a google, comenzando con búsqueda e imágenes  si no funciona, la clave es realizar nuevamente la búsqueda, pero en ingles. Otro tips de búsqueda a través de google es google patents, especial para una investigación mas sofisticada, como por ejemplo mecanismos diversos, donde se dan detalles, tanto de las empresas como información mas técnica  ya sea dibujos y medidas, pues este trata de una búsqueda en relación a las patentes de entidades independientes que crean distintos productos especialmente en el país de EEUU.

Cabe mencionar que otro método de búsqueda es, el mas clásico  recorrer por la ciudad lugares de ventas y mejor aun observar todo lo que nos rodea.

Se nos acerca un proyecto interesante que trata de un portasmartphone, el cual debe adaptarse a cualquier tipo de smartphone, ademas de saber sujetarse a todo tipo de bicicletas, especial para un usuario que quiera capturar sus viajes en bicicleta por el borde costero. Pues un claro referente de este proyecto es go pro.

Próximamente les presentare mi cautivador proyecto prototipado en impresora 3D, el cual estoy en pleno desarrollo, obviamente nutriéndome de referentes con los métodos de búsqueda ya mencionados.






Si bien en el ramo de Taller de mi carrera Ingeniería en Diseño de Productos, se trabaja en la metodología en el desarrollo de Productos, luego de haber definido todo el diseño de éste, tanto del diseño conceptual como el diseño de sus partes y detalles, una fase importante en este proceso es hacer pruebas de maqueteo y prototipos mas detallados y cercanos al producto final, pues aquí es donde juega una papel particular, una tecnología nueva, sencilla, económica, rápida y eficiente, la impresora 3D. 


Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar "impresiones" de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador.En el caso nuestro, utilizamos el software INVENTOR para modelar y ensamblar todo tipo de piezas. Surgen con la idea de convertir archivos CAD en prototipos reales. A día de hoy son utilizados para la matricería, o la prefabricación de piezas o componentes, en sectores como arquitectura, el diseño industrial. El sector en el que este tipo de herramientas resulta más común es el de las prótesis médicas, donde resultan ideales dada la facilidad para adaptar cada pieza fabricada a las características exactas de cada paciente. Un caso excepcional que ejemplifica la aplicación de esta impresión 3 D en la medicina es en la creación de un exoesqueleto que sirve como prótesis para niños pequeños con discapacidad y problemas a la hora de coger objetos. 
Les dejo un vídeo muy emocionante respecto al tema antes señalado.


Luego de haber finalizado nuestro prototipo, nos quedo por desarrollar un aspecto importante en un prototipo, este es el aspecto gráfico en él.

Para desarrollar la gráfica, debimos analizar el aspecto de diseño conceptual de nuestro producto y analizar el contexto en que el usuario utilizaría este nuevo "espacio creativo".

La elección de esta gráfica superficial tiene relación directa con lo que se quiere lograr con un espacio creativo, es decir potenciar en el usuario ciertas emociones y actitudes.
               La gráfica elegida se asemeja a un circuito eléctrico logrando tanto  un atractivo visual, como también dejar en claro que es un espacio abierto a la tecnología  en el cual se produce un trabajo digital de los usuarios, potenciando así la modernidad y la innovación.
 Los detalles de las líneas presentan quiebres generando la fluidez de ideas del usuario ya que le da un dinamismo, permitiendo que éste lo mantenga motivado y atento al trabajo, y por ende, evitando el aburrimiento que se generaría al observar siempre un conjunto de líneas ordenadas como sería en caso contrario.  




  

Autodesk® 3ds Max® y Autodesk® 3ds Max® Design proporcionan potentes herramientas integradas de modelado, animación y renderización en 3D que permiten a los artistas y los diseñadores dedicar más energía a la creatividad en lugar de a las dificultades técnicas. Aunque ambos productos comparten la tecnología principal, uno ofrece herramientas especializadas a los desarrolladores de juegos, creadores de efectos visuales, diseñadores de gráficos de movimiento y otros profesionales de la creatividad que trabajan en el diseño de medios, mientras que el otro está concebido específicamente para los arquitectos, diseñadores, ingenieros y especialistas en visualización.

Para mayor información, se puede ingresar en http://www.autodesk.es/adsk/servlet/home?siteID=455755&id=458320








¿Qué es la fabricación digital?

Posted by francisco olmedo On 22:47 0 comentarios


Un potencial importante en mi carrera es la creación de productos de manera industrial, pues para esto existen una infinidad de maquinas, todas correspondientes a la fabricación digital.
La fabricación digital podría estar definida en palabras simples en: Definir, optimizar y administrar el proceso de fabricación. Su objetivo es hacer una réplica virtual de la fábrica real a fin de visualizar los procesos que intervienen en ella para simularlos y comprenderlos mejor.
Más específicamente es  el uso de un sistema integrado, basado en ordenador, compuesto de la simulación, visualización en 3D, análisis y herramientas diversas de colaboración para crear definiciones de producto y procesos de fabricación simultáneamente. Éste es un punto clave a la hora de crear un producto ya que se intercambia información relacionada con el producto entre los grupos de diseño y fabricación.

Ejemplos de herramientas de fabricación digital que corresponden a maquinas de alta tecnología y infinitas aplicaciones; 

  • Cortadora láser controlada por ordenador para ensamblar estructuras 3D a partir de partes 2D
  •  Fresadora para hacer piezas medianas de muebles - y de casas -
  •  Cortadora de vinilo para fabricar circuitos flexibles y antenas
  •  Fresadora de precisión para hacer moldes tri-dimensionales
  •  Herramientas de programación para procesos de bajo coste
  • Una máquina de prototipo rápido de tipo RepRap.




 En primer lugar realizamos maquetas de cartón, definiendo un prototipo final el cual cumpla con todas las cualidades que le corresponden a un espacio creativo. Éste, comprende una luminaria y superficie tanto para sentarse como para trabajar o estudiar, el cual tiene estas 3 partes unidas en una, con un diseño innovador y estimulante a las ideas.


El proceso de fabricación fue calzando piezas de mdf (trupan), experimentando varios procesos como cortar con sierra, calar, fresar, lijar, sellar, etc…
Ahora solo nos queda la parte gráfica, la cual tenemos definida y solo nos queda concretar a través de pintura y diseños.

Al momento de presentar nuestro proyecto, con mi grupo realizamos lamina informativa y folletos.



INTERVENSION EN LA CIUDAD

Posted by francisco olmedo On 0:36 0 comentarios

Una de las aficiones que tengo es apreciar el arte callejero, entre ellas, las intervenciones urbanas, y puede que para algunos no sea arte, no se expone en galerías ni presenta una armonía estética muy definida, pero para mi lo es. Me fascina esa interesante interacción entre la gente que transita por el lugar de la obra y el autor, que por lo general es anónimo.  Además de los mensajes que tratan de fenómenos sociales actuales en el caso de algunos.










ESPACIOS CREATIVOS

Posted by francisco olmedo On 0:29 0 comentarios

Hace poco tiempo, en países modernos donde esta mas avanzado el diseño, se han desarrollado espacios creativos, teniendo un excelente resultados, sobre todo en universidades y empresas creativas e innovadoras.

Estos son lugares físicos, donde el usuario trabaja o estudia, lo interesante de esto, es que un espacio creativo estimula  la creatividad, innovación y comunicación. Ideas estimuladas a través de formas, colores e intensidades de luminosidad.





Posted by francisco olmedo On 17:49 0 comentarios


La creatividad ha estado presente en mi vida desde tan pequeño que no podría recordar el momento en que la reconocí, en mi niñez comencé a dedicarme al graffiti como hobbie, el cual me dedico hasta hoy en día, pero creo que a medida que ha pasado el tiempo, entré al colegio, luego a la universidad y me he dado cuenta que en mi caso y en la mayoría de los sistemas educativos actuales a excepción de cursos menores , no se fomenta al desarrollo de la creatividad, la cual, queramos o no, se encuentra en todos los lugares, desde ideas tan simples hasta propuestas y proyectos muy complejos.
Hay una frase que me llama mucho la atención; "Todos los niños nacen artistas, el problema es seguir siendo artista al crecer"  - PICASSO
Una frase que recordé hace unos pocos días, cuando mi hermano pequeño quería hacer un dibujo grande en la pared de mi pieza, pero era imposible que mi madre le diera permiso, pensé un momento y me dije porque le estamos privando la creatividad si mi hermano pequeño puede que tengas muchas capacidades que nadie conoce ni valora, pues entonces le presté mis plumones y dejé que dejara fluir sus ideas.
Algo que se está omitiendo y debe ser cambiado ahora, es dejar y ayudar a fluir la creatividad si queremos un mejor desarrollo tanto económico como cultural, del país.
Pues les dejo un video de Sir Ken Robinson, un reconocido experto a nivel mundial sobre la educación que ejemplifica de manera lúdica mi idea.



INGENIERÍA INVERSA

Posted by francisco olmedo On 19:15 0 comentarios

La ingeniería inversa trata de tomar un dispositivo mecánico o electrónico para analizar su funcionamiento en detalle. Generalmente de utiliza para "copiar la original" mejorando algunos aspectos.
Trabajar de una forma  ordenada, tomando notas de los pasos seguidos, para así no cometer errores en el desarme  o posterior armada del objeto.

Este método nos permite distinguir las diferencias entre mecanismo, componentes y piezas del artefacto analizado, clasificando todas sus funciones. El objeto elegido es un reproductor de música, y gracias a toda la información detallada que nos brinda la ingeniería inversa  pude saber como funciona este, además de saber todos los detalles como materiales de sus piezas.




TALLER II: Cualidades de superficies

Posted by francisco olmedo On 18:45 0 comentarios

Uno de los trabajos interesantes realizado en taller II, consiste en el desarrollo de un proyecto, el cual trata de la ILUMINACION INTERIOR, aprovechando las propiedades superficiales del ACRILICO, un material interesante al momento de investigar de manera práctica con aporte de planchas acrílicas desde la empresa CPCHILE. A las cuales, aplicamos distintos procesos jugando con propiedades físicas, la transparencia, colores y formas. propiedades físicas, la transparencia, colores y formas.

Por otro lado, la investigación  se desarrolla con una metodología enfocada al estudio de un USUARIO, en este caso, un estudiante de diseño y su CONTEXTO correspondiente.

Resultando como propuesta, una SUPERFICIE DE TRABAJO que mejora el nivel de calidad en la entrega de encargos gráficos, como la definición de imágenes, mediante el desarrollo de propiedades, tanto de la iluminación LED como del ACRILICO.

El prototipo consta de varias características innovadoras para el estudiante, la entrada USB o el peso y tamaño mínimo, la cual, da portabilidad en la mochila acompañando a un pc. Además de la aplicación uniforme de la luz a través del proceso de termo formado en la superficie.
 



Search

Sponsors